Archive for January, 2012

Dass Bethesda mit SKYRIM ein großer Wurf gelungen ist, dürfte nun fast zwei Monate nach Release, mehreren GOTY Awards, sowie (meiner Ansicht nach wohlverdienten Auszeichnungen) nicht mehr anzuzweifeln sein. Ich habe rund 150 Stunden mit der Englischsprachigen PC-Fassung verbracht. Während eines Urlaubs entschloss ich mich dann, die Xbox360 einzupacken und mir die Deutsche Fassung auf Microsofts beliebter Konsole anzuschauen. Der Wiederspielwert ist so hoch, dass ich glatt noch einmal eine Runde investieren wollte.

Es handelt sich hierbei um eine Zusammenfassung meiner persönlichen Meinung. Ich werde hierzu im einzelnen Beispiele aufgreifen, um meine Ansichten zu verdeutlichen. Diese sollten weder als Empfehlung, noch als Warnung missverstanden werden.

Die englische Fassung bestach zwar durch tolles Dialogskripting, interessante Hintergrundinformationen in Form von Büchern, sowie einer mit sehr viel Liebe zum Detail ausgeschmückten Hintergrundgeschichte, jedoch hinkte die Vertonung selbst immer ein wenig hinter der restlichen Präsentation her. Zu wenig Sprechertalente, zu viele Unstimmigkeiten, wenig motivierte Sprecher sowie situationunpassendes Schauspiel. Die einzig auffälligen Ausnahmen lieferten die Sprechertalente Michael Hogan (General Tullius), Max von Sydow (Esbern) und Vladimir Kulich (Ulfric Stormcloak). Zwar waren sogar noch bekanntere Namen mit von der Partie wie zum Beispiel Christopher Plummer (Arngeir) und Lynda Carter (diverse), jedoch fehlte es hier an einer klaren Identifikation mit der Rolle, bzw. die betroffenen Rollen standen teilweise in einem derart krassen Gegensatz zueinander, dass die Merkmale des fiktionalen Erzählens sehr schnell in sich selbst zusammenbrachen, hatte man die Stimme dann erst einmal verinnerlicht – was ja nun bei solch bekannten Stimmen sehr schnell gehen kann (und per Definition eigentlich auch soll). Gute Entscheidung: Die bekannten Stimmen waren durchweg auf Hauptrollen gecastet, mit der kleinen Ausnahme der Lynda Carter. Dies sorgt dafür, dass den Promistimmen exklusive Rollen zur Verfügung stehen, welche teilweise auch mit früheren Rollen der Sprecher assoziiert werden können. Es gibt nichts unsinnigeres als markante Stimmen dediziert auf Wachen, Banditen oder Obdachlose zu verteilen.

Himmelsrand

Ich halte klare Regeln beim lokalisieren eines Unterhaltungsproduktes für prinzipiell richtig und wichtig. Jedoch sollte man sich die Zeit nehmen, jene Regeln auf Ausnahmen zu überprüfen. Die in Skyrim offensichtlich angewandte Regel “Alles wird übersetzt, so es denn übersetzbar ist”, gefiel mir persönlich dahingegen noch nie besonders gut. Nicht weil ich ein solches Herangehen für generell falsch halte, sondern weil es die eben genannten Ausnahmen tendenziell so gut wie nie gibt. Hierzu drei Beispiele. Im Zuge der Lokalisierung wurde aus SkyrimHimmelsrand“. die Stadt Solitude nennt sich nun “Einsamkeit“, aus Riften wurde “Rifton“. Hier entstehen drei Probleme, welche ich persönlich lieber vermeiden würde, bzw. beim Original bleiben würde (Ausnahme). Eine Stil-Anpassung an den Deutschen Markt ist bei der in Skyrim gebotenen Kultur und den dort üblichen Sitten nicht wirklich nötig und eine manuelle Rückübersetzung als erforderliche Maßnahme um dem Spielfluss folgen zu können macht eine Lokalisierung schon per Definition unbrauchbar.

Skyrim / Himmelsrand = der Bezug zum Spieletitel verliert jedwede Bedeutung:

Himmelsrand wird zu einem Terminus der zweiten Sitzreihe. Die Hintergründe, bzw. der Sinn des Spieletitels bleiben im Verborgenen.

Solitude / Einsamkeit = ein feminines Substantiv als Ortsname ist keine gute Idee

Warum nicht? “In Einsamkeit findet ihr, was Ihr sucht”. Wer nach ein paar Stunden alleine im Wald dann darauf kommt, dass es sich um einen Ort handelt, kommt sich dumm vor. Solche Dialoge existieren.

Riften / Rifton = keine Übersetzung, warum dann lokalisiert?

Riften leitet sich sicherlich vom englischen “Rift” / z.B. “Kluft” ab. Wahrscheinlich wäre eine Übersetzung ala “Kluften” nicht sonderlich schick gewesen, aber warum dann überhaupt lokalisieren und den Namen nicht so lassen wie er war? Rifton ergibt genau so viel oder so wenig Sinn wie Riften.

Das Interface

Die Deutsche Fassung von Skyrim ist selbstredend komplett lokalisiert. Hierzu wurden auch sämtliche Menü-Elemente, sowie andere interaktive Bestandteile des Interface übersetzt, bzw. an den Deutschen Markt angepasst. Dies ist durchweg gut gelungen. Wirkliche Fehler gibt es hier kaum bzw. sehr selten. Einige wenige Beispiele, welche mir persönlich negativ aufgefallen sind:

Zaubertränke

Das englische Wort “Potion” lässt sich am ehesten mit “Trank” übersetzen, wobei auch dies im Falle von Skyrim nicht wirklich korrekt wäre, denn auch hergestellte Gifte fallen in diese Kategorie. Die Deutsche Übersetzung “Zaubertränke” ist meiner Meinung nach einfach fehlleitend. Weder muss ein solches Gebräu in Skyrim “magische Elemente” in sich vereinen, noch zählen “Gifte” als Tränke. Eine etwas freiere Übersetzung wäre wohl angebrachter gewesen.

Abkürzungen

Auch Skyrim spart nicht mit Abkürzungen. Einige offensichtlich, einige weniger offensichtlich. Am auffälligsten wäre der Level-Up Bildschirm. Dort teilen sich die Begriffe “Zauberkraft” und “Ausdauer” den Platz mit dem abgekürzten “Lebenskr.” (englisch Health). Die Engine nutzt bereits das thirdparty-Tool “Scaleform”, was Texte bzw. Menüpunkte dynamisch vergrößert oder verkleinert – was in anderen Situationen auch zufriedenstellend funktioniert. Warum konnte der Dialog nicht angepasst werden?

Scaleform ist jedoch kein Freibrief

Scaleform greift vor allem bei den Statusnachrichten. Hier sehen wir Meldungen wie “Ihr habt Euch mit <Krankheit> infiziert”. Auch hier gilt ein Zeichenlimit, bis Scaleform automatisch den Text verkleinert, damit er nicht über den ganzen Bildschirm ragt. Wird dieses Zeichenlimit nicht beachtet, verkleinert sich der Text dynamisch – ein Verhalten was wir auch im englischen Original ab und zu beobachten können. In der Deutschen Fassung jedoch passiert dies wesentlich öfter als nötig. Der Text wird teilweise so klein, dass man ihn sogar bereits an einem 1080p-Fernsehschirm nicht mehr ohne Anstrengung lesen kann.

Fehlende Übersetzungen

Hin und wieder kommt es vor, dass einige Strings gar nicht übersetzt wurden. So sammelt man Beispielsweise einen Kürbis ein, was so auch korrekt in der Statusleiste vermerkt wird, dieser verwandelt sich dann im Inventar jedoch in einen “Gourd”. In Verbindung mit dem unnötig komplizierten und Icon-losen Menü sind das Fehler, welche ein erfolgreiches auffinden eines Gegenstandes im Inventar sehr erschweren.

Synchronarbeit / Deutsche Vertonung

Gerade in diesem Segment ist ein deutlicher Anstieg der Qualität gegenüber früheren Bethesda-Lokalisierungen zu bemerken. Da mich besonders dieses Thema sehr interessiert, werde ich hier ein wenig tiefer ins Detail gehen. Die Sprechervielfalt ist gegenüber früheren Produkten wie beispielsweise “Oblivion” gestiegen, was der Immersion einen großen Gefallen tut. Diesmal wurden auch einige bekanntere Stimmen verpflichtet, allerdings dürfte diese Tatsache aufgrund der generellen Umsetzung sehr schnell an Bedeutung verlieren. Engagiertes bzw. situationsangepasstes Schauspiel findet sich dahingegen leider sehr selten, was man allerdings auch der Originalfassung vorwerfen kann. “Biestrassen” wie Argonier oder Kahjiit fielen außerdem einer meiner Meinung nach extrem fragwürdigen Designphilosophie zum Opfer: Dem “Verausländern”. Soziale Beziehungen unter den Bewohnern von Skyrim bleiben oft im Dunkeln, aufgrund einer zwar sehr konsistent durchgezogenen, jedoch gefährlich unpassenden Designphilosophie, die wohl nur auf einem Missverständnis beruhen kann. Hierzu im Einzelnen die Details:

Promistimmen? Gerne!

Aber doch bitte nicht ausnahmslos auf Kloncharakteren wie Wachen, Banditen oder Bettlern. Bernd Vollbrecht (die Deutsche Synchronstimme von beispielsweise Antonio Banderas oder dem verschrobenen Doktor Cox aus der Fernsehserie Scrubs) begegnet mir bereits zum dreitausendsten male. Was hat er zu erzählen? Ganz einfach, er war früher auch einmal ein Abenteurer – bis er einen Pfeil ins Knie bekommen hatte. Im Gegensatz zum Original haben die Hauptrollen in der Deutschen Fassung leider keine bekannten Synchronstimmen zu bieten. Claudia Urbschat-Mingues (die Deutsche Angelina Jolie) habe ich in einer kleinen Nebenrolle bemerken können. Prinzipiell sind auch Kloncharaktere mit Promistimmen eigentlich gar kein Problem, aber hier drängt sich mir der Eindruck auf, dass diese Stimmen einzig und allein aus marketingtechnischen Gründen im Spiel untergebracht wurden, um die gute Vertonung hervorzuheben. Wären Hauptrollen (wie z.B. Ulfric Stormcloak) und Nebenrollen (Esbern) nun auch noch mit Sprechern ihrer Klasse besetzt, würde sich das Ungleichgewicht zwischen kleineren und größeren Rollen automatisch verflüchtigen – und selbst Kloncharaktere würden mit hochwertiger Besetzung nicht aus dem Gesamtbild stechen.

Faster, more intense

Glaubwürdigkeit ist der wichtigste Schlüssel zur Immersion. Auch in dieser Kategorie lässt sich bemerken, dass viele Sprecher bei den Aufnahmen sich ihrer virtuellen Situation nicht – oder nur ungenügend bewusst waren. Wenn ein Charakter halb tot am Boden liegt und munter vor sich herquasselt, als wäre er gerade nach zwei Wochen Verstopfung zum ersten mal auf der Toilette gewesen, dann bricht das sorgfältig zusammengesetzte Kartenhäuschen der “Suspension of disbelief” ganz schnell in sich zusammen. Informationsbedingte Regie ist wichtig – hierfür müssen viele Abteilungen Hand in Hand zusammenarbeiten, denn die Tonregie weiß oft noch gar nicht, wie die aufzunehmende Situation sich überhaupt im Endprodukt darstellt. Dieser Schwachpunkt ist im Übrigen auch in der Originalfassung zu beobachten. Ohne Informationen fallen viele Sprecher in einen “Safemode” zurück, dessen genereller Stil zwar auf mehrere Situationen gleichzeitig passen kann, jedoch leider auf keinen wirklich richtig. Selbstverständlich müssen Schauspieler ihre Rolle frei interpretieren können, jedoch benötigen sie dafür Informationen – gerade wenn es um Synchronarbeit geht. Ein schönes Beispiel ist hier Maven Blackbriar. Diese gefährliche, etwa 40 Jahre alte Frau hat Verbindungen zur dunklen Bruderschaft, der Diebesgilde und den Thalmor. Sie ist rücksichtlos, grob und unverschämt. In der englischen Fassung kommt dies auch so an. Die Instinkte des Spielers schlagen sofort auf diese Interaktion an. Der Spieler weiß, er sollte diese Figur nicht betrügen, sonst wird er es sehr wahrscheinlich bereuen. Im besten Falle wird der Spieler eine solche Abneigung gegen die Figur entwickeln, dass ein Sieg über ihre Organisation, bzw. über sie selbst sehr befriedigend sein kann. Die Deutsche Fassung bietet in dieser Sektion zu wenig Ansporn. Maven’s eher niedliche Stimme liegt im 20 – 30 Jahre-Bereich und lässt dabei die Rauhheit des Originals vermissen. Ihre unmotivierten Drohungen langweilen schnell – und der Spieler tendiert dazu den Charakter eher als “verwöhntes Ding” abzutun, was nicht die Intention bzw. den Sinn hinter dem Charakter widerspiegelt.

They say my voice posesses a sweetness (Lispelnde Argonier, russische Katzen)

In der Originalfassung von Skyrim lispeln Argonier nicht, sie haben lediglich einen etwas breiteren, jedoch recht undefinierbaren Akzent. Sie rollen das R in der Regel an den oberen Schneidezähnen, nicht jedoch am Gaumen. Der einzige mir vorstellbare Grund liegt in der Definition des Charakters. Es hat Schuppen, sieht fast aus wie eine Schlange – also muss es lispeln. Im Grunde genommen wird in der Umsetzung einfach versucht, das “S” jeweils etwas länger zu ziehen, was einem lispeln allerdings viel zu nahe kommt. Die männliche Standardstimme der Argonier ist Wolfgang Jürgen, auch bekannt als Deutsche Synchronstimme von Dennis Quaid oder Robert Vaughn. Die Frage ist: Warum verpflichtet man einen Sprecher dieser Klasse für eine solch prägnante Klonrolle und verpasst ihm dann auch noch einen Sprachfehler? Ich vermag sie nicht zu beantworten, zumal andere Rassen nicht von prominenten Sprechern vertont wurden. Die katzenähnlichen Kahjiit besitzen in der Deutschen Fassung einen osteuropäischen Akzent. Auch hier ist der Akzent im Original etwas breiter, geht jedoch eher ins Arabische als ins Russische. Ich habe hiermit weniger Probleme als noch mit den Argoniern, jedoch hätte ich mir gewünscht dass man auf einen Akzent bei den Biestrassen komplett verzichtet hätte, bzw. deren Sprachweise ein wenig breiter aufgestellt hätte. Viele Kahjiit der Deutschen Fassung konzentrieren sich so sehr auf die fehlerfreie Umsetzung ihres Akzents, dass die generelle schauspielerische Leistung im Hintergrund bleibt. Überformulierung und das in solchen Fällen automatisch passierende vermeiden von natürlichen Verschleifungen strapazieren die Atmosphäre und den Geduldsfaden bei längeren Gesprächen sehr.

Die Technik

Obwohl man viele Soundelemente wie z.B. Hintergrundmusik, Stimmen und Geräusche selbst nachregeln kann, drängt sich mir das Gefühl auf, dass die Stimmen generell ein wenig leise abgemischt wurden. Gerade in sehr dynamischen Sequenzen (Rufen, schreien, danach normal weitersprechen) fällt das auf. Pickups, also Neuaufnahmen, welche nach Abschluss der Hauptaufnahmen gemacht und ins Produkt integriert werden, fallen besonders auf. Sie besitzen einen komplett anderen Takt und sind nochmals leiser abgemischt, als die Originalaufnahmen, was oft zu ungewollten Unregelmäßigkeiten in der Dialogdynamik führt. Wenigstens werden keine Sprecher mitten im Satz ausgetauscht, wie im Falle von Max von Sydow, dem englischsprachigen Esbern der Originalfassung.

Mich deucht, wir sind im Mittelalter

Oder: “Warum ihrzen/euchzen sich ausnahmslos alle Bewohner von Skyrim?” Wir erinnern uns: Skyrim/Himmelsrand ist die Heimat der Nord. Die Nord wiederum sind ein traditionsbewusstes, wikingerähnliches Volk. Sie bestellen ihr raues Land meist selbst und bevorzugen in der Regel die Doppelaxt, wenn es um das austauschen von Argumenten geht. Warum sollten ausgerechnet diese Menschen die höfliche Anredeform “Ihr”, bzw. “Euch” benutzen? Alle nur erdenklichen Hinweise auf Hintergründe und Kultur der Nord weisen darauf hin, dass es sich hierbei um eine Inkonsistenz handelt. Im falle von adligen Charakteren wie z.B. Jarls (Landskönig in Skyrim) oder deren Familie, wäre eine solche Vorgehenwsweise noch nachvollziehbar, aber wenn selbst der gemeine Bandit in einer Höhle seinen Banditenkollegen mit einem Satz wie “Ihr wart also jagen? Ich hoffe, niemand ist Euch gefolgt” begrüßt, verabschiedet sich die Atmosphäre recht schnell, insbesondere wenn sogar Familienmitglieder bzw. Ehemann und Ehefrau Gebrauch von dieser Form der Anrede machen. Abgesehen von der falschen Annahme, dass früher nun einmal so geredet wurde, handelt es sich hier nicht einmal um eine mittelalterliche Darstellung, sondern um die Darstellung einer Fantasywelt auf einem vermutlich relativ weit entfernten Planeten (Tamriel). Das rauhe “Du” kann gerade hier sehr viel zur Atmosphäre beitragen, so es denn mit einer entsprechenden Schauspielperformance kombiniert wird. Last but not least, ist ein “Ihrzen” bzw. “Euchzen” auch dann verwirrend, wenn nicht gleich klar ist, ob man gerade selbst, eine andere Person – oder aber sogar mehrere Personen gemeint sind. Allerdings vereinfacht es die Semantik dahingehend, dass Begriffe wie “Dich, Dir, Du, Euch, Ihnen, Ihr, Man, Sie”, also die Deutschen Entsprechungen zum englischen Wort “You” nicht zwingend benutzt werden müssen. Es vereinfacht sogesehen zwar die semantische Handhabung diverser Situationen in der Lokalisierung, kostet auf lange Sicht aber einfach zuviel Atmosphäre.

Am Ende

ist die Deutsche Fassung von Skyrim bisher klar die beste Bethesda-Lokalisierung. Aufwand, sowie Qualitätskontrolle sind einem AAA-Produkt angemessen. Einige Entscheidungen bezüglich Semantik, Glossar, Casting und Schauspielerperformance sind mir zwar negativ aufgefallen, jedoch ist das Gesamtbild entschieden besser zu bewerten als ältere Produkte. Angesichts der durchaus steigenden Qualität in diesem Marktsegment, auch und gerade über die Bethesda-Grenzen hinaus, wage ich sogar zu behaupten, dass die Industrie sich langsam in die richtige Richtung entwickelt und bemerkt hat, dass Qualität nicht von ungefähr kommt – und dass im Angesicht der immer fähiger werdenden Konkurrenz eine zu “kostenoptimierte” Lokalisierung in einem der größten Europäischen Märkte zumindest für AAA-Titel nicht mehr lohnt.